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INHALTSVERZEICHNIS
Von der Schulterglatze zum General
„Achtung! Stillgestanden!“ So lauten die ersten Worte deines neuen Daseins als Soldat. Frisch in dein neues Zuhause - die Kaserne - eingezogen, gelten nun andere Regeln und Vorschriften für dich. Erlebe den Alltag beim Dienstschieben, trainiere deine Fähigkeiten in Ausbildungen und Lehrgängen und kämpfe dich mit deiner neu erworbenen Ausrüstung und Kenntnissen an die Spitze der Bestenliste.
Das Grundwissen
Am Anfang ist es erst einmal wichtig an Geld zu kommen, um deine Ausbildungen finanzieren zu können. Das erreichst du am besten mit deinem persönlichen Spendenlink für die Soldatenfürsorge und indem du Dienst schieben gehst. Deinen Spendenlink findest du auf der Übersicht. Sobald jemand deinen Link besucht, spendet er automatisch einen Betrag an dich. Täglich kannst du maximal 15 Spenden erhalten. Beachte bitte, dass die Höhe der einzelnen Spende einer natürlichen Schwankung um einen Mittelwert unterliegt. Es kann also sein, dass der einzelne Betrag der Spende durch Zufall deutlich höher oder deutlich geringer ausfällt als andere erhaltene Spenden - im Mittel bleibt das Niveau jedoch stabil.
Wie hoch dieser Mittelwert ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab:
  • Deiner Stufe Arschkriechen
  • Deiner Stufe Formaldienst
  • Deiner Moral
  • Deinem Dienstgrad
Eine weitere Möglichkeit, um an Geld zu kommen, ist das Schieben von Diensten. In Abhängigkeit von deinem Dienstgrad kannst du bis zu drei verschiedenen Diensten nachgehen, bei denen du Geld verdienen kannst. Zusätzlich steht dir ein 4. Dienst zur Verfügung, bei dem du Rohstoffe für deine Truppe sammeln kannst. Zur Auswahl hast du den normalen Dienst, den UVD Dienst und den Auslandseinsatz. Die Dienste unterscheiden sich in der Länge der zu verrichtenden Dienstzeit, der Häufigkeit in der man ihnen nachgehen kann und dem jeweiligen Erlös. Wichtig hierbei ist zu erwähnen, dass sich der Verdienst beim normalen Dienst umgekehrt proportional verhält. Das bedeutet, dass man am Anfang des Dienstes in der gleichen Zeit mehr Geld verdient als zum Ende des Dienstes.
Grundausbildungen
Die Grundausbildungen sind die Stütze eines jeden Soldaten. Ohne diese Fertigkeiten wirst du es nicht besonders weit bringen. Da man nie genug von diesen drei Ausbildungen lernen kann, wirst du immer die Möglichkeit haben, dich zu verbessern. Die Waffenausbildung bringt dir bei jeder weiteren Ausbildung einen Angriffspunkt und schaltet in unregelmäßigen Abständen neue Waffen frei. Die Wachausbildung ist das passende Gegenstück und bringt pro Ausbildungsstufe einen Verteidigungspunkt. Weiterhin werden durch diese Weiterbildung die Voraussetzungen für die Einsatzausbildung und den Formaldienst geschaffen. Zuletzt kommt die Ausbildung des Arschkriechens hinzu. Diese sollte jeder ambitionierte Soldat bis zur Perfektion ausbilden, denn zum Einen dient sie zum Erhöhen des Verdienstes bei allen Einnahmequellen und zum Anderen ist sie immer mal wieder Voraussetzung für andere wichtige Ausbildungen.
Spezialausbildungen
Die Grundausbildungen sind wichtig, aber ohne fundierte Kenntnisse in den Spezialausbildungen nützen dir diese herzlich wenig. Sie dienen zum Einen als Voraussetzung für andere Ausbildungen, oder schalten wie im Falle vom Formaldienst neue Kleidungsstücke, bei der Gefechtsausbildung neue Fahrzeuge und bei der politischen Bildung neue Moral-Gegenstände frei. Zusätzlich erhöht die Einsatzausbildung die Einnahmen während eines Auslandseinsatzes immens.
Truppenausbildungen (nur für deine Soldaten)
Einer für alle! – Das ist das Stichwort der Truppenausbildung. Ab dem ersten Unteroffiziersdienstgrad werden dir mit jeder weiteren Beförderung mehr und mehr Soldaten unterstellt. Bildest du nun eine der Truppenausbildungen aus, so wirkt sich das auf alle dir unterstellten Soldaten aus. Dies erhöht zum einen deine Angriffs- und Verteidigungswerte, bringt dir jedoch auch bei Gefechten eine bessere Punkte- und Geldausbeute.
Bitte beachtet, dass ihr beim Abbrechen einer Ausbildung nicht die volle Summe des bereits geleisteten Betrages zurück bekommt, sondern ein Teil als Anzahlung für den Ausbilder einbehalten wird. Sollte die Ausbildung durch Patronen in die Warteschlange eingefügt worden sein, werden diese Patronen bei Abbruch nicht erstattet. Sollte die Ausbildung mit Patronen gestartet worden sein, erhaltet ihr 2/3 der Patronen zurück.
Die Lehrgänge sind das A und O eines Soldaten. Scheinen sie zunächst extrem teuer und langwierig, so erweisen sie sich spätestens nach dem ersten durchgeführten Lehrgang als sinnvolle und notwendige Ergänzung zu den Ausbildungen. Jeder Lehrgang führt zu neuen Funktionen, zu einer drastischen Aufwertung der Angriffs- und Verteidigungswerte, oder zur Erhöhung der Verdienste oder Moralwerte.
Bitte beachtet, dass ihr beim Abbrechen einer Ausbildung nicht die volle Summe des bereits geleisteten Betrages zurück bekommt, sondern ein Teil als Anzahlung für den Ausbilder einbehalten wird. Sollte die Ausbildung durch Patronen in die Warteschlange eingefügt worden sein, werden diese Patronen bei Abbruch nicht erstattet. Sollte die Ausbildung mit Patronen gestartet worden sein, erhaltet ihr 2/3 der Patronen zurück.
Deine Ausrüstung ist dein bester Freund an der Front. Sie vergrößert deine Angriffskraft, stärkt deine Verteidigung, erhöht deine Grundausdauer eines Angriffes und steigert deine Moral, welche wiederum massive Auswirkung auf deine Angriffs- und Verteidigungswerte hat.
Waffen
Ohne sie geht gar nichts. Was für den Anwalt der Aktenkoffer und für den Arzt das Stethoskop ist, ist für den Soldaten seine Waffe. Neue Waffen kannst du durch die Waffenausbildung freischalten. Deine Waffen haben auf folgende Attribute eine Auswirkung (Angriff, Verteidigung und Moral) und sollten somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Kleidung
Kuschelig warm oder kugelsicher - Ganz egal welche Eigenschaften deine Kleidung hat, darauf verzichten möchtest du, einmal angelegt, nicht mehr! Freischalten lassen sich neue Kleidungsstücke durch den Formaldienst. Deine Kleidung hat auf folgende Attribute eine Auswirkung (Angriff, Verteidigung und Moral) und sollte somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Unterkünfte
Nass und kalt, so hast du dir das aber nicht vorgestellt. Um es endlich einigermaßen erträglich zu machen, solltest du dich befördern lassen. Die Unterkünfte haben auf folgende Attribute eine Auswirkung (Angriff, Verteidigung und Moral) und sollten somit zu deiner Standardausrüstung gehören.
Fahrzeuge
Eine gute Ausdauer ist manchmal Alles. Um den Überraschungseffekt bestmöglich nutzen zu können, solltest du die Gefechtsausbildung ebenfalls schnell durchlaufen. Hier werden dir verschiedene Fahrzeuge gestellt, die vor Allem deine Ausdauer erhöhen, aber auch auf die drei anderen Attribute Auswirkungen haben und somit zu deiner Standardausrüstung gehören sollten.
Moral-Gegenstände
Wenn dich früher keiner verstanden hat, kamen Bemerkungen wie: „Mach die Knabberleiste auf!“ oder „Hör auf zu stottern!“. Nun bildest du dich in der Politischen Bildung aus und schaltest so ganz nebenbei verschiedene Moral-Gegenstände frei. Diese erhöhen durch die gewonnene Moral deine Angriffs- und Verteidigungswerte drastisch. Leider ist aller Ruhm vergänglich und somit halten sie, einmal aktiviert, nur eine bestimmte Zeit. Du kannst maximal drei Moralgegenstände gleichzeitig aktivieren.
Gefechte
Nachdem du nun alles darüber weißt, wie man sich ausbildet und was man so mit sich führen muss, wenn man im Unterholz unterwegs ist, kann es dir natürlich passieren auch mal auf den Feind zu treffen. Dann kommt es zwangsläufig zu einem Gefecht. Hier heißt es, die 35 Soldaten über und unter dir in der Highscore-Liste anzugreifen, wobei ein Gefecht genau 5 Minuten dauert. Eine entscheidende Rolle bei Gefechten spielt deine Grund-Ausdauer von 40, welche du aber durch einen Lehrgang, Fahrzeuge und durch eine Serie an gewonnenen Angriffen in Folge steigern kannst. Bei einem Kampf benötigst du 8 Ausdauerpunkte, um deinen Gegner ausfindig zu machen und dich in einem Duell mit diesem zu messen. Deine Ausdauer regeneriert sich natürlich, damit du wieder Gefechte führen kannst. Du regenerierst alle 15 Minuten 1 Ausdauerpunkt, womit dir nach 2 Stunden Erholung wieder 1 Kampf möglich ist. Durch einen Lehrgang kannst du deine Regenerationsrate steigern und somit alle 10 Minuten 1 Ausdauerpunkt zurück erhalten. Möchtest du nicht warten bis du wieder erholt bist, kannst du dir im Premium-Bereich durch einen Schub deine Ausdauer sofort wiederherstellen. Du kannst in Gefechten Beute von deinem Gegner erhalten, welche vom Oberführungskommando ausgegeben werden und nicht dem Gegner abgezogen werden. Mögliche Beute ist dabei Geld, Ausdauer-Items, Patronen und Übungsmunition. Wichtig zu erwähnen ist, dass die Moral-Gegenstände eine große Auswirkung auf deine Kampfwerte haben.
Angriffsserie
Du hast die Möglichkeit durch gewonnene Angriffe in Folge einen besonderen Status zu erlangen, welcher dir einen Bonus auf deine Ausdauer und deine Moral gibt. So erreichst du nach 5 gewonnenen Angriffen in Folge den Status "Wütend", welcher dir +8 Ausdauer und +10 Moral beschert. Nach 15 Angriffssiegen in Folge wirst du "Unaufhaltbar" und erhältst einen Ausdauerschub von +16 und Moral von +20. Nach ganzen 30 Angriffssiegen in Folge kannst du dich "Gottgleich" nennen und deine Ausdauer um +24 steigern, sowie deine Moral um +30. Aber Achtung! Der Spuk ist vorbei, sobald du einen Kampf verlierst! Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich dabei um einen eigenen Angriff oder eine Verteidigung handelt. Sowohl gewonnene Angriffe, als auch Verteidigungen erhöhen deine Siegesserie.
Kopfgeld
Solltest du in die Lage kommen, angegriffen zu werden und den Kampf zu verlieren, hast du die Möglichkeit dich mit etwas Kleingeld an deinem Angreifer zu rächen. Setze einfach ein Kopfgeld auf ihn aus und lasse andere die Drecksarbeit machen. Das Kopfgeld bleibt solange aktiv, bis der Gejagte einen eingehenden Kampf verliert. Der Jäger bekommt bei Erfolg das Kopfgeld gut geschrieben. Sollte ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt werden, erkennst du das an dem kleinen, weißen Schriftrollen-Icon oben in deiner Profilbox. Beim Aussetzen des Kopfgeldes gibt es ein Limit, welches vom Dienstgrad des Gejagten abhängig ist.
Neben den normalen Gefechten mit anderen Soldaten, erwarten dich in unregelmäßgien Abständen Endgegner, die dir dein Leben schwer machen wollen. Diese sind in 3 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen vorhanden und nur für einen bestimmten Zeitraum sichtbar. Du erhältst eine Belohnung, die vom Schwierigkeitsgrad des Endgegners abhängig ist. Solltest du es nicht schaffen, den Endgegner in diesem Zeitraum zu besiegen, erhältst du keine Belohnung. Ein Angriff kostet dich 4 Ausdauerpunkte. Sollte diese aufgebraucht sein, kannst du deinen Angriff mit Patronen fortsetzen. Deine angelegte Ausrüstung hat keinen Einfluss auf den Angriff des Endgegners.
Anwartschaft
Die Anwartschaft ist deine Möglichkeit, dir etwas Kapital als Rücklage anzulegen. Du kannst dich entscheiden, ob du 5% oder 10% aller deiner Einnahmen sicher bunkern möchtest. Sobald du Geld bekommst, wird automatisch der vorher gewählte Betrag abgezogen und mit 2,5% verzinst. Einmal eingezahlt, kannst du dir das gesparte Geld nur einmal alle fünf Tage auszahlen lassen. Das Guthaben in deiner Anwartschaft kann dir nicht genommen werden. Auch bei verlorenen Kämpfen bleibt das Guthaben erhalten.
Innendienst
Der Innendienst ist der Balsam für deinen durch den Außendienst geschundenen Soldatenkörper. Der Vorteil des Innendienstes ist die Tatsache, dass du nicht angegriffen werden kannst. Natürlich kannst du dich weiterbilden, musst aber auf die Spenden verzichten und kannst nur normalen Dienst schieben. Jedes Jahr (dein Registrierungsdatum ist entscheidend) stehen dir 14 Tage Innendienst zur Verfügung, wobei du immer nur 24h am Stück Innendienst machen kannst. Im Moment des Innendienst Starts beginnt eine 72 Stunden Sperre, welche verhindert, dass du dich erneut bei deinem Spieß im Warmen und Trockenem verstecken kannst. Der Innendienst kann jederzeit abgebrochen werden, wobei hier jedoch der volle Tag abgerechnet wird.
KzH - Krank zu Hause
Doktor Schnelltod ist in deinem Standort berühmt wegen seiner Fachkompetenz, berüchtigt wegen seiner außergewöhnlichen Behandlungsmethoden und gefürchtet wegen seinem großen Patientenschwund. Zum Glück bist du sein Liebling und genießt die Chefarztbehandlung von zu Hause aus mit allen Annehmlichkeiten, die ein Privatpatient nur bekommen kann. Somit bist du vorübergehend von allem befreit und kannst dich also nicht ausbilden, kannst auch keine Dienste schieben, bist aber auch vor allerlei Angriffen geschützt. Dir stehen 14 KzH-Tage jährlich zu (dein Registrierungsdatum ist entscheidend), die du auch am Stück nehmen kannst. KzH kann jederzeit abgebrochen werden, wobei hier jedoch der volle Tag abgerechnet wird.
Gemeinschaftsdusche
Die Gemeinschaftsdusche ermöglicht es einem Soldaten all seine Sorgen, die er im Laufe seines harten Soldatenalltags angehäuft hat, einfach weg zu spülen. Hierbei kommt es nicht selten vor, dass der Duschvorgang in einem heftigen Gefecht um die hautpflegende Seife endet. Jeden Tag gibt es 2 Duschvorgänge - geduscht wird einmal um 8.00 Uhr und einmal um 18.00 Uhr. Die Anmeldung für die Vormittagsdusche startet um 0.00 Uhr in der Nacht, wobei man sich für die zweite Dusche ab 10.00 Uhr morgens registrieren kann und bei beiden Duschen jeweils Geld und Extra-Items gewinnen kann. In einer von 3 verschiedenen Duschtypen (Mannschaften, Unteroffiziere, Offiziere) kämpft Jeder gegen Jeden, wobei kurz vor Beginn der Dusche eine Momentaufnahme der Angriffs- und Verteidigungswerte erfolgt.
Berechnet wird der Kampf dabei folgendermaßen. "Soldat A" hat einen Angriffswert von 100 und greift „Soldat B“ mit einem Verteidigungswert von 25 an. Nun werden diese beiden Werte addiert. Der Angriffswert von "Soldat A" wird nun durch die Summe der addierten Werte geteilt. Das bedeutet
100 / 125 * 100 = 80. Somit hat der "Soldat A" eine 80%ige Chance den Kampf zu gewinnen. "Soldat B" hat eine 20%ige Chance zu verteidigen. Die besten 40 Duschsoldaten erhalten als Belohnung einen Teil des Jackpots. Die besten 3 erhalten darüber hinaus noch jeweils 1 zufälliges Extra-Item. Sollten sich für eine Dusche weniger als 40 Soldaten anmelden, fällt die Dusche im wahrsten Sinne des Wortes ins Wasser!

Preise und Bonus für die Teilnahme an der Dusche
  • Mannschaften - Preis: 100 Credits Bonus: 5.000 Credits
  • Unteroffiziere - Preis: 500 Credits Bonus: 10.000 Credits
  • Offiziere - Preis: 1.000 Credits Bonus: 25.000 Credits
Da der Platz in der Dusche begrenzt ist, bietet jede Dusche nur Platz für 1.000 Teilnehmer. Sobald die Anzahl erreicht wird, lässt der Duschfeldwebel keinen mehr rein. Wer sich einmal dazu entschlossen hat an der Dusche teilzunehmen, kann sich an diesem Tag nicht mehr von der Dusche abmelden. Man muss sich für jede folgende Tagesdusche erneut ab 10.00 Uhr morgens anmelden. Bevor man in die Dusche geht, sollte sichergestellt sein, dass die Moral entsprechend hoch ist, um die Chance auf eine gute Position in der Rangliste zu erhöhen.
Soldatenlotto
Beim Soldatenlotto 4 aus 20 hast du die Möglichkeit mit etwas Glück deine Geldsorgen über Bord zu werfen. Jeden Mittwoch und Samstag findet die Ziehung statt und es können bis 17.00 Uhr Tipps abgegeben werden. Ein Tipp kostet dich schlappe 250 Credits. Das Geld eines jeden Teilnehmers kommt in einen großen Topf und wird vom Oberführungskommando großzügig mit weiteren 10.000 Credits gefüllt. Sobald du mindestens 2 Zahlen richtig getippt hast, hast du gewonnen. Die Gewinnausschüttung findet in Gewinnklassen statt.
  • Gewinnklasse I - 4 Richtige (Jackpot)
  • Gewinnklasse II - 3 Richtige
  • Gewinnklasse III - 2 Richtige
Sollten mehrere Glückspilze 4 Richtige haben, wird der Jackpot unter ihnen aufgeteilt. Sollte kein Spieler die Gewinnklasse I erreichen, wird der Jackpot bei der nächsten Ziehung hinzu addiert.
Gegenstände kaufen
Toll, so ein Schwarzmarkt. Die Sachen, die du hier findest, machen deinen Kasernenalltag um einiges angenehmer, haben jedoch auch einen entsprechenden Preis. Alle Gegenstände wirken sich auf deine Moral aus und sind zeitlich begrenzt.
Gegenstände verkaufen
Mit der Zeit hast du ein ganzes Sammelsurium in deiner Ausrüstung angesammelt und warum das ganze Zeug mit dir rumschleppen, wenn du es nicht auch verkaufen kannst? Da es sich um gebrauchte Gegenstände handelt, kannst du froh sein, dass du noch rund 60% des Neuwertes dafür bekommst.
Aktivität wird wie überall belohnt. Hier bedeutet es, bist du einmal innerhalb von 24 Stunden eingeloggt, erhältst du vom Oberführungskommando eine kleine Belohnung in Form von Geld, Ausdauer-Items, Moral-Items oder Patronen. Bedenke wiederum bitte, dass die täglichen Belohnungen nur freigeschaltet werden, wenn du dich auch jeden Tag in Folge und ohne Unterbrechung einloggst. Solltest du einmal einen Tag auslassen, musst du wieder von vorne anfangen.
Schlechte Laune? Keinen Bock auf irgendwas? – Klar, dass sich das auf deinen Alltag auswirkt. Deine Moral hat nicht nur Auswirkungen auf deine Spenden, sondern auch auf deine Kampfwerte. Greifst du also jemanden an, oder wirst angegriffen, solltest du darauf achten, dass deine Moralwerte im oberen Bereich sind. Ausgangspunkt ist eine Moral von 0, bei der deine Grundwerte ohne Einfluss zur Geltung kommen. Steigt die Moral, so erhältst du pro Moralpunkt 1% deiner jeweiligen Grundwerte als Bonus.

Beispiel: Du hast einen "Angriffswert" von 40 und erreichst durch die Aktivierung von Extras einen Moralwert von 20, so werden dir 20% Bonusangriff auf deinen "Angriffswert" gut geschrieben. Dein realer "Angriffswert" liegt nun bei 48 (40*1,2). Dies gilt natürlich äquivalent auch für den "Verteidigungswert". Die "Ausdauer" wird nicht durch die Moral beeinflusst.

Dabei gibt es keine Maximalbeschränkung. Eine hohe Moral kannst du durch eine optimale Ausrüstung und durch Moral-Gegenstände erlangen. Moral-Items (Extras) sind nur einmal verwendbar und auch nur für eine bestimmte Zeit aktiv. Du kannst maximal drei Moral-Gegenstände gleichzeitig aktivieren, die dir unter deinem Stammblatt angezeigt werden. Dort findest du in der Übersicht auch deine aktuellen Kampfwerte und dahinter, in Klammern, die Werte mit der entsprechenden Moralstufe. Sobald du den Dienstgrad "Unteroffizier" erreicht hast, werden dir "Soldaten" unterstellt, die ebenfalls dem Moralbonus unterliegen.
Patronen stellen unsere Premium-Währung dar. Du kannst mit Patronen verschiedene Zusatzfunktionen aus dem Premium-Bereich (z.B. eigene Pinnwand etc.) buchen. Patronen lassen sich mit 4 verschiedenen Möglichkeiten erwerben.

Kauf von Patronen
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Patronen durch SponsorPay
Mit SponsorPay könnt ihr Patronen verdienen, indem ihr interessante Angebote unserer Werbepartner wahrnehmt. Das Angebot umfasst hierbei z.B. die Registrierung bei einem Service oder die kostenlose Teilnahme an einer Umfrage. Beachtet bitte, dass es je nach Angebot etwas dauern kann, bis euch die Patronen automatisch gut geschrieben werden. Wie lang dies im Einzelnen dauert, könnt ihr den jeweiligen Angebotsinformationen (z.B. Patronen in 10 Minuten) entnehmen.

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Patronen durch Empfehlung
Auf der Stammakte findet ihr euren so genannten Einberufungslink. Dieser Link ist faktisch euer Ref-Link, was bedeutet, dass ihr dafür belohnt werdet, wenn sich andere Spieler über euren Link bei Schulterglatze anmelden. Mit Hilfe der Share-Buttons könnt ihr euren Ref-Link auf gängigen Plattformen wie beispielsweise Facebook oder Twitter teilen, sodass die Chance steigt, dass sich jemand über euren Link anmeldet. Für die Belohnungen ist es entscheidend, dass eure geworbenen Spieler mindestens den Dienstgrad Unteroffizier erreichen.

Ihr könnt dabei von folgender Staffelung profitieren:
  • 05 Kameraden geworben - Belohnung: Orden [Klinkenputzer in Bronze] und 15 Patronen
  • 10 Kameraden geworben - Belohnung: Orden [Klinkenputzer in Silber] und 20 Patronen
  • 15 Kameraden geworben - Belohnung: Orden [Klinkenputzer in Gold] und 25 Patronen
  • 20 Kameraden geworben - Belohnung: Orden [Rattenfänger] und 30 Patronen
  • 25 Kameraden geworben - Belohnung: Orden [??? GEHEIM ???] und 50 Patronen
Ihr könnt euch also tolle Orden aber vor allem insgesamt 140 Patronen mit Hilfe von Freundschaftswerbung verdienen!

Die Truppe
Die Truppenfunktion stellt ein wesentliches Spielelement auf Schulterglatze dar und ermöglicht es Spielern nicht mehr nur allein, sondern im Verbund den Spielinhalt zu erleben. Der Fokus liegt auf der Kommunikation und Kameradschaft innerhalb der Truppe, was bedeutet, dass nur gut organisierte Gruppen langfristig Erfolg haben werden. Das Kampfsystem innerhalb der Truppenfunktion gestaltet sich grundlegend anders, als bei den Einzelgefechten. Der Spieler kann zwischen 6 Spezialklassen wählen, welche wiederum spezielle Attribute besitzen, die Einfluss auf die Truppengefechte haben. Im Folgenden werden alle wichtigen Punkte detailliert beschrieben, um dem Spieler den Einstieg in die Truppenfunktion so einfach wie nur möglich zu gestalten.
Um eine Truppe zu gründen, bedarf es lediglich den Dienstgrad „Hauptgefreiter“. Es muss kein Geld zur Gründung aufgewendet werden. Sobald man eine Truppe gegründet hat, können weitere Mitspieler in die Truppe aufgenommen werden. Auch hier ist die Aufnahmevoraussetzung der Dienstgrad „Hauptgefreiter“. Wenn ein Spieler einer Truppe beitreten möchte, muss der exakte Truppenname und das dazugehörige Truppenpasswort eingegeben werden. Eine Truppe kann nur vom Gründer der Truppe gelöscht werden und auch nur dann, wenn sich, außer ihm selbst, kein weiteres Mitglied mehr in der Truppe befindet. Sobald man eine Truppe gegründet hat, oder einer solchen beigetreten ist, unterliegt man einer 3-Tages-Sperre, die es verhindert innerhalb dieser Sperrfrist einer neuen Truppe beizutreten oder einer 30-Tages-Sperre um eine neue Truppe zu gründen. Bei Neugründung einer Truppe ist vorerst die maximale Anzahl der Mitglieder auf 30 beschränkt, kann jedoch durch den Ausbau des Stützpunktes auf maximal 60 erweitert werden. Inaktive Truppen (länger als 7 Tage nicht mehr als 3 Mitglieder) werden wieder gelöscht.
Bündnisse kennzeichnen Truppen untereinander als Partner. Hiermit wird die Solidarität unter den Truppen dargestellt. Bei dem Abschluss eines Bündnisses mit einer anderen Truppe, wird diese in der Manöverübersicht als nicht angreifbar gekennzeichnet. Auch wird es anderen Truppen sichtbar, mit welchen Truppen ihr ein Bündnis eingegangen seid. Bündnisse können vom Truppführer, seinem Stellvertreter und Verteidigungsminister initiiert, angenommen oder gelöscht werden.
Innerhalb der Truppe kann (und sollte) sich jedes Mitglied eine von sechs möglichen Spezialklassen auswählen. Jede Spezialklasse verfügt über entscheidende Fähigkeiten, die das Abschneiden in Truppenkämpfen beeinflussen. Sobald sich der Spieler für eine Klasse entschieden hat, kann er die Klasse nur noch im Premium-Bereich wechseln. Die Spezialausbildung belegt einen Slot für die Individualausbildung, jedoch ist die Ausbildungszeit gegenüber den bisherigen Einzelausbildungen fix. Lediglich der Preis für jede weitere Stufe steigt. Der Spieler, sowie die Truppe, in der die Ausbildung absolviert wird, erhalten für jede ausgebildete Stufe Punkte. Der Ausbildungsstand der Spezialklasse gilt truppenübergreifend. Wechselt ein Spieler also die Truppe, so nimmt er seine Spezialklasse und die entsprechende Stufe mit. Die Fähigkeiten der einzelnen Klassen soll im Folgenden genauer erläutert werden.
I. Schwerer Infanterist
Wie der Name es vermuten lässt, ist diese Klasse für den Grundschaden zuständig. Der Infanterist ist Meister in der Bedienung schwerer Waffen und somit ideal für den Einsatz an vorderster Front.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 3
  • Blockwert: 2
  • Heilung: 1
II. Aufklärer
Der Aufklärer hat die wichtige Eigenschaft sämtliche Feindbewegungen schon frühzeitig zu erkennen und der eigenen Truppe somit einen Vorteil zu verschaffen.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 3
  • Blockwert: 1
  • Heilung: 2
III. Pionier
Brücken bauen und Schützengräben ausheben – wer kann es besser als der Pionier? Mit seiner Hilfe ist die Truppe in der Lage, sich besser vor Angriffen des Feindes zu schützen und der eintreffende Schaden wird verringert.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 2
  • Blockwert: 3
  • Heilung: 1
IV. Nachschieber
Ohne entsprechenden Nachschub ist selbst die beste Truppe schnell aufgeschmissen. Der Nachschieber versorgt eure Mannschaft mit Lebensmitteln, Ausrüstung und Munition, was das Durchhaltevermögen eurer Truppe deutlich steigert.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 1
  • Blockwert: 3
  • Heilung: 2
V. Sanitäter
Schaden austeilen schön und gut, doch was ist mit Verletzungen in den eigenen Reihen? Der Sanitäter kann hier Abhilfe schaffen und eure Mannschaft wieder fit machen.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 2
  • Blockwert: 1
  • Heilung: 3
VI. Seelsorger
Ein starker Glaube an den Sieg kann ja bekanntlich Berge versetzen. Der Seelsorger bringt eure Truppe dementsprechend in Stimmung und unterstützt vor allem die Heilung verletzter Kameraden.
  • Lebenspunkte: 5
  • Grundschaden: 1
  • Blockwert: 2
  • Heilung: 3
Der Stüzpunkt ist ein Truppenfeature, bei dem Gebäude gegen Rohstoffe ausgebaut werden können. Der Ausbau steigert die Kampfwerte von allen Truppenmitgliedern in Manövern (nicht im Einzelgefecht). Dabei stehen euch insgesamt 6 verschiedene Gebäude zur Verfügung, welche sich auf die Truppenspezialisierungen beziehen. Rohstoffe können durch unterschiedliche Art und Weisen erhalten werden.
Welche Rohstoffe gibt es?
  • Zement
  • Panzertape
  • Holz
  • Zielscheiben
  • Infusion
  • Antenne
  • Munitionskiste
  • Rosenkranz
  • Spaten
  • Schokolade
Die Rohstoffe, die du aus deinen gesammelten Rohstoffkisten erhältst, haben unterschiedliche Dropwahrscheinlichkeit. Für den Ausbau des Stützpunktes werden von den einzelnen Rohstoffen, unterschiedliche Mengen benötigt. Alle Rohstoffe können in die Truppe eingezahlt oder "Schokolade" zum Starten von schnellen Manövern oder Items verwendet werden.
Woher bekomme ich Rohstoffe?
Rohstoffe können auf 2 unterschiedlich Art und Weisen erhalten werden. Dabei ist jedes einzelne Mitglied der Truppe für die Beschaffung zuständig, außer bei Gewinn in Manövern.

1. Durch den Dienst "Kasernenhof aufräumen" - 4/6/10/16 Rohstoffkisten bei 1/2/4/8 Stunden
2. Als Gewinn in Manövern (1 zufälliger Rohstoff - ACHTUNG: KEINE Rohstoffkiste) Diese werden der gegnerischen Truppe NICHT abgezogen!
Wo und wie viele Rohstoffe kann ich meiner Truppe spenden?
Im Truppenstützpunkt werden die Rohstoffe in das "Truppenlager" automatisch eingezahlt. Dieses Truppenlager wird benötigt, um die Rohstoffe aller Truppenmitglieder zu sammeln, um anschließend Gebäude auszubauen. Die erforderlichen Rohstoffe für den Ausbau werden unter jedem Gebäude angezeigt und steigen mit jeder Stufe. Die Anzahl, die jedes Truppenmitglied pro Tag einzahlen kann, ist vom jeweiligen Truppenspezialisierungslevel abhängig. Mit jeder 10. Stufe können 14 Rohstoff eingezahlt werden, beginnend ab Truppenspezialisierungslevel 10. Es können maximal 140 Rohstoffe eingezahlt werden. Mit dem Lehrgang „Luftverlader“ können max. 200 Rohstoffe pro Woche eingezahlt werden. Weitere Rohstoffe können nur gegen den Einsatz von Patronen eingezahlt werden. Der Ausbau der Gebäude ist unendlich.
Was bewirkt ein Stufenausbau von einem Gebäude?
Durch den Ausbau der Gebäude steigen die Grundwerte der gewählten Spezialisierung. Dabei profitieren alle Mitglieder der Truppe, welche diese Spezialisierung gewählt haben. Alle Attribute erhöhen sich pro Ausbaustufe um 5%, d.h. Lebenspunkte, Schaden, Block und Heilung. Des Weiteren ist anzumerken, dass alle Caps durch den Ausbau dementsprechend erhöht werden können und nicht vor z.B. Schadenserhöhung greifen.

Beispiel: Eine Truppe besteht aus 5 Schweren Infanteristen, wovon jeder die Truppenspezialisierungsstufe 10 besitzt.
Grundwerte Schwerer Infanterist - 5 Lebenspunkte, 3 Schaden, 2 Block, 1 Heilung
Gebäudeausbaustufe Schießbahn 4 - bedeutet 20% mehr Lebenspunkte, Schaden, Block und Heilung als Zusatz für alle Schweren Infanteristen

Berechnung:
Grundschaden 3 * Anzahl Truppenspezialisierungslevel (5 * 10 = 50) = 150 Grundschaden ohne Ausbaustufen Gebäude
Grundschaden 3 * Anzahl Truppenspezialisierungslevel (5 * 10 = 50) = 150 * 20% = 180 Schaden mit Schießbahn Stufe 4 (150 Grundschaden + 30 Bonus durch Ausbaustufe)
Ausgehend von der Zusammensetzung der Truppe gibt es folgende Grundwerte, die auf das Truppengefecht Einfluss nehmen: Lebenspunkte, Schaden, Heilung, Blockwert. Um ein Gefecht zu starten, sucht der Truppenführer (Administrator) ein geeignetes Ziel aus und befiehlt den Angriff. Daraufhin werden alle Truppenmitglieder über ein bevorstehendes Manöver via Feldpost informiert. Es bleiben von da an 6 Stunden (4 Stunden oder 2 Stunden, wenn Item eingesetzt), um an dem Manöver teilzunehmen. Die Teilnahme erfolgt per Klick auf die entsprechende Schaltfläche, in der Übersicht des Truppengefechts. In dieser Übersicht sieht man, abhängig von den teilnehmenden Mitgliedern, die momentanen Grundwerte (siehe weiter oben). Nach Ablauf der 6/4/2 Stunden findet das Manöver statt und es werden die Grundwerte aller teilnehmenden Spieler zur Berechnung herangezogen. Sobald man als Spieler auf „teilnehmen“ geklickt hat, wird der Slot für die Individualkämpfe belegt.
Berechnung des Kampfes
Grundsätzlich läuft ein Manöver immer nach dem gleichen folgenden Schema ab: Runde beginnt - Angreifer teilt Schaden aus, Verteidiger blockt, Verteidiger heilt, Verteidiger teilt Schaden aus, Angreifer blockt, Angreifer heilt - Runde beendet.

Die Höhe des jeweiligen Schadens, des Blockwertes, der Heilung ist in erster Linie abhängig von der Zusammenstellungder eigenen Aufstellung für das Manöver und den entsprechenden Stufen der Teilnehmer. Darüber hinaus gibt es, um Fairness und Ausgeglichenheit der Klassen zu gewährleisten, einige Einschränkungen - sog. Cappings (engl. für Abgrenzungen). Bei der Berechnungen der einzelnen Runden gibt es eine sog. Fluktuation von +- 5% auf die Grundwerte, da man schließlich, wie im wahren Leben, nicht immer auf genau den selben Punkt trifft. Eine weitere Besonderheit stellt die Tagesform dar. Bei jedem Manöver entscheidet der Zufall, ob ihr -+ 2.5% auf eure Lebenspunkte bekommt. Daher ist es auch hier so, dass man mal schlechte und mal gute Tage hat.

SchadensCap
Grundsätzlich fügt man dem Gegner einen Schaden in Höhe des Grundschadens zu. Jedoch kann eine Truppe maximal nur 65% der Summe aus ihren Grundblockwert und der Grundheilung austeilen. Beispiel: (S - Schaden, B - Blockwert, H - Heilung) S:300 B:100 H:100 - dies würde bedeuten, dass diese Truppe nicht mit 300 Schaden ins Manöver zieht, sondern nur mit 130 (65% von 100 + 100). Dies soll dafür sorgen, dass Truppen nicht übermäßig aus Schadensklassen bestehen.

BlockCap
Es kann maximal 60% des eingehenden Schadens des Gegners geblockt werden. Sollte der eigene Grundblockwert also größer sein, als der eingehende Schaden, kann maximal in der Höhe des Caps geblockt werden. Dies führt dazu, dass mindestens 40% des eingehenden Schadens wirken werden.

HeilungsCap
Grundsätzlich heilt man sich selbst in Höhe der eigenen Grundheilung. Jedoch können maximal nur 80% des Restschadens (eingehender Schaden - Blocken) geheilt werden. Dies führt dazu, dass mindestens 20% des Restschadens wirken werden und die eigenen Lebenspunkte entsprechend verringern.
Teilnahme am Manöver
Voraussetzungen für die Teilnahme sind: kein Innendienst, kein KzH, kein aktives Individualgefecht. Alle Mitglieder können sich zu mehreren Manövern anmelden, insofern diese anstehen. Die Anzahl ist dabei nicht eingeschränkt. Sobald ein Manöver beendet wurde, kann die Truppe ein neues Manöver starten.
Die Nachtwache
Ihr habt neben der normalen Teilnahme an einem Manöver, mit Hilfe der Nachtwache, die Möglichkeit, euch zwischen 20.00 Uhr bis 08.00 Uhr gegen eingehende Manöver automatisch zu verteidigen. Dazu muss sich jeder einzelne Soldat im Zeitraum von 20.00 Uhr bis 01.00 Uhr für die Nachtwache eintragen. Sofern ihr dort eingetragen seid, nehmt ihr an ALLEN eingehenden Manövern automatisch teil, die im Zeitraum der Nachtwache (20.00 Uhr - 08.00 Uhr) beendet werden. Sollte also ein Manöver um 08.01 Uhr beendet werden, müsst ihr euch für dieses Manöver wieder manuell eintragen, da die Nachtwache beendet wurde. Es können sich maximal 30 Teilnahmer zur Nachtwache anmelden, wobei stets die zuerst angemeldeten Soldaten in ein Manöver eingeschrieben werden. Sollte ein eingehendes Manöver also bereits manuell mit 28 Teilnehmern besetzt worden sein, werden die 2 ersten Teilnehmer der Nachtwache zum Manöver eingetragen, auch wenn sich ggf. stärkere Kameraden in der Nachtwache befinden. Die Austragung aus der Nachtwache ist jederzeit dem Spieler selbst und dem Truppführer möglich. Die Voraussetzungen für die Teilnahme an der Nachtwache sind identisch mit denen bei der normalen Manöverteilnahme.
Manöverbeteiligung
Die Manöverbeteiligung ist für alle Mitglieder deiner Truppe sichtbar. Zum Einen werden die Manöver an sich angezeigt und zum Anderen erhaltet ihr einen Überblick über die Beteiligung an der Nachtwache. Einzusehen ist, wann ein Soldat das letzte mal an einem Manöver/Nachtwache teilgenommen hat und an wie vielen er insgesamt teilgenommen hat. In den Manöverdetails wird außerdem sichtbar, welche Soldaten an diesem Gefecht teilgenommen haben.
Eingehende Manöver
Eingehende Manöver werden 3 Stunden (2 Stunden, wenn Gegner Item einsetzt) vorher sichtbar. In diesem Fall werden alle Mitglieder via Feldpost über die bevorstehende Verteidigung in Kenntnis gesetzt. Es bedarf auch hier der aktiven Teilnahme, um die Grundwerte der Truppe zu erhöhen. Es kann vorkommen, dass sich ein selbst gestartetes Manöver, mit einem eingehenden Manöver nahezu überschneidet, ein Einschreiben ist jedoch bei beiden möglich. Auszahlungen aus der Truppenkasse sind während einer aktiven Verteidigung nicht möglich.
Ergebnis eines Manövers
Generell gilt: Der Angreifer erhält jeweils 5% vom Geld und den Punkten des Verlierers. Die Punkte sind ausschlaggebend für den Rang innerhalb des Truppenhighscores, wobei das Geld in die Spezialausbildungen der Mitglieder oder in den Kauf von temporären Bonusitems gesteckt werden kann.

Das Oberführungskommando zahlt automatisch 10 % von allen beendeten Diensten der Truppenmitglieder in die Truppenkasse ein, ohne dass dieser Betrag von eurem Verdienst abgezogen wird. Das Geld könnt ihr verwenden, um beispielsweise Truppenitems zu kaufen. Darüber hinaus kann ohne Limit Geld an Mitglieder ausgezahlt werden, die länger als 3 Tage in der Truppe Mitglied sind. Sobald ein Manöver sichtbar ist bzw. ihr eines gestartet habt, sind vorübergehend keine Auszahlungen möglich. Die Auszahlung ist gebührenfrei.
Sobald der Truppführer oder seine Stellvertreter einen Angriff befehlen, habt ihr die Möglichkeit, die Manöverzeit zu bestimmen (6/4/2 Stunden). Um ein Manöver verkürzen zu können, benötigt ihr den Rohstoff Schokolade, welchen die Truppenmitglieder in das Truppenlager einzahlen können. In der Manöverdetailansicht könnt ihr zusätzlich weitere Items auswählen, um eure Kampfwerte zu steigern. Diese können durch Credits aus der Truppenkasse oder durch Schokolade gekauft werden. Der Bonus für Truppenitems bezieht sich ausschließlich auf die Grundwerte der Spezialausbildungen und hat keinen Einfluss auf Individualgefechte. Während eines Manövers kann nur 1 Item aktiv sein. Solltet ihr z.B. den Satelliten aktiviert haben und anschließend den Munitionshaufen kaufen, ist nur der Munitionshaufen aktiv und der Satellit verloren.
Um den Zeit- und Geldverlust für das aktive Spielen innerhalb der Truppe gegenüber dem Individualspiel zu kompensieren, erhält jedes Mitglied einen entsprechenden, prozentualen bzw. fixen Bonus, sobald er Mitglied einer Truppe ist. Die Höhe des Bonus ist abhängig von der Stufe der eigenen Spezialausbildung innerhalb der Truppe (Bsp.: Schwerer Infanterist etc.). Der Verdienst- und Moralbonus sind dauerhauft aktiv und unterliegen keiner Begrenzung. Beim Verdienstbonus wird der Verdienst aller Individualdienste erhöht – der Spieler bekommt also mehr Geld beim normalen Dienst, dem UVD Dienst, oder dem Auslandseinsatz. Der Verdienstbonus bezieht sich dabei auf die Grundwerte der jeweiligen Dienste (normaler Dienst 700 Credits, UVD 1.500 Credits, Auslandseinsatz 5.000 Credits). Der Moralbonus erhöht logischerweise die Moral des Einzelspielers. Es ist hierbei anzumerken, dass einem Individualspieler, der keine Truppe besitzt, somit kein Nachteil entsteht, da sich der Bonus durch die Truppenzugehörigkeit mit dem Zeit- und Geldverlust der Truppenzugehörigkeit nahezu ausgleicht. Des Weiteren ist ein zusätzlicher Moralbonus durch den Ausbau des Truppenstützpunktes erreichbar. Auch kann die maximale Mitgliederzahl einer Truppe durch den Stützpunktausbau gesteigert werden.
In der Poststelle kann der Truppenführer (Administrator), sein Stellvertreter und der Personalfeldwebel allen Mitgliedern eine Feldpost schicken, ohne dabei jeden einzelnen Spieler auswählen zu müssen. Der Ackerschnacker dient der internen Kommunikation innerhalb der Truppe. Da Funkfrequenzen nicht unnötig belastet werden sollten, ist die Länge des Funkspruchs begrenzt.
Die Truppenpinnwand ist das Aushängeschild eurer Truppe. Hier könnt ihr euch für andere Mitspieler nach Außen präsentieren. Es wird unterschieden zwischen interner und externer Truppenpinnwand. Diese beiden können durch den Truppführer und den stellvertretenden Truppführer bearbeitet werden.
Externe Pinnwand
Unter Einstellungen für die Truppe kann der Truppführer und sein Stellvertreter die eigene Pinnwand seiner Truppe gestalten. Die Pinnwand dient als Aushängeschild eurer Mannschaft und es kann mittels BB-Code eine völlig individuelle Botschaft nach außen erstellt werden. Ihr könnt dort verschiedene Schriftfarben wählen, Bilder, Videos und sonstige tolle Sachen einfügen. Der Fantasie sind hier, unter Einhaltung der AGB (Rechtsverstöße), keine Grenzen gesetzt.

BBCode-Anwendungsdokumentation von vBulletin

WICHTIG: Es werden aus Sicherheitsgründen nicht alle BB-Tags aus der Anwendungsdokumentation bei unserer Pinnwand unterstützt!
Interne Pinnwand
Unter Einstellungen für die Truppe kann der Truppführer und sein Stellvertreter die eigene Pinnwand seiner Truppe gestalten. Die interne Pinnwand dient als weitere Kommunikationsmöglichkeit innerhalb eurer Truppe und es kann mittels BB-Code eine völlig individuelle Botschaft erstellt werden. Ihr könnt dort verschiedene Schriftfarben wählen, Bilder, Videos und sonstige tolle Sachen einfügen.

WICHTIG: Es werden aus Sicherheitsgründen nicht alle BB-Tags aus der Anwendungsdokumentation bei unserer Pinnwand unterstützt!
Zur besseren Organisation gibt es innerhalb der Truppe verschiedene Ränge, die jeweils bestimmte Funktionen zur Verwaltung wahrnehmen können, um den Truppführer zu entlasten. Im Folgenden sind die einzelnen Ränge mit ihrer dazugehörigen Beschreibung aufgelistet. Nur der Truppführer selbst kann einzelne Mitglieder in ihrem Rang befördern. Es gibt dabei keine Begrenzung in der Anzahl der einzelnen Ränge.

  Truppführer Truppführer - allumfassende Rechte (sämtliche Funktionen innerhalb der Truppe)
  Stellvertretender Truppführer Stellvertretender Truppführer - spezielle Rechte (fast alle Funktionen innerhalb der Truppe)
  Versorgungsdienstfeldwebel Versorgungsdienstfeldwebel - spezielle Rechte (Verwaltung der Truppenitems)
  Verteidigungsminister Verteidigungsminister - spezielle Rechte (Verwaltung der Manöver inkl. Poststelle)
  Rechnungsführer Rechnungsführer - spezielle Rechte (Verwaltung der Truppenkasse inkl. Truppenbonus)
  Personalfeldwebel Personalfeldwebel - spezielle Rechte (Verwaltung Poststelle und Anleitung)

  Schießbahn-Wärter Schießbahn-Wärter - Ausbau Stützpunkt
  Militärpfarrer Militärpfarrer - Ausbau Stützpunkt
  Feldarzt Feldarzt - Ausbau Stützpunkt
  Radarführer Radarführer - Ausbau Stützpunkt
  Munitionswart Munitionswart - Ausbau Stützpunkt
  Lagerkommandant Lagerkommandant - Ausbau Stützpunkt



Stand: 28.03.2024
Spielanleitung
Serverzeit: 28.03.2024 22:31 | Soldaten Online: 136